Salta al contingut
educa

educa · formació oberta

Interiorisme i decoració

Curs d'interiorisme i decoració amb nivell de màster: història del moble, dibuix, projecte, materials i llum, amb deures i tests.

  • Índex i progrésReprèn la lliçó on la vas deixar, al mòbil o a l'ordinador.
  • Sigles explicadesCada sigla del text s'explica en passar-hi per sobre o en tocar-la.
  • Targetes de repàsRepàs espaiat dels conceptes de cada lliçó llegida.
28
mòduls
177
lliçons
668
fonts

Accedeix als cursos

Amb el teu compte de Google. Només el fem servir per desar el teu progrés.

Privacitat

Mòdul TD4 · Lliçó 6 de 6

Test del mòdul Render i postproducció

Deu preguntes sobre els conceptes clau del taller: motors i il·luminació global, materials, llum i càmera, passes de render i postproducció.

  • 10 min
  • Actualitzada el 26 d'octubre de 2026

Deu preguntes per comprovar els conceptes clau del taller. Cada resposta es corregeix a l'instant, amb l'explicació. Per superar el test cal encertar-ne el 80 %, és a dir, vuit de deu.

Si en falles alguna, torna a la lliçó corresponent abans de repetir-lo: l'objectiu no és la nota, sinó tenir clars els conceptes que faràs servir a cada render.

Test

1. Quina és la diferència essencial entre la rasterització i el traçat de raigs?

✓ Correcte.✗ No és correcte. La bona és: La rasterització converteix els triangles del model en píxels; el traçat de raigs segueix el camí de la llum des de la càmera a través de cada píxel. La rasterització projecta els triangles a la pantalla i és la base del temps real; el traçat de raigs segueix la llum i captura reflexos, ombres i refraccions, a costa de més càlcul.

2. Què és la il·luminació global?

✓ Correcte.✗ No és correcte. La bona és: Tota la llum indirecta, la que rebota entre superfícies, i les tècniques que la simulen. La llum directa arriba de la font; la il·luminació global és la llum rebotada. El path tracing és una manera de calcular-la amb traçat de raigs.

3. A Enscape, què canvia entre la qualitat Draft i la Medium?

✓ Correcte.✗ No és correcte. La bona és: Draft només calcula la llum directa; a Medium comença el path tracing i la llum rebota una vegada. Segons la documentació d'Enscape, Draft no calcula llum rebotada; Medium hi afegeix un rebot, i Ultra, dos.

4. Una cadira d'acer lacada en negre. Com marques el material en un flux metall/rugositat?

✓ Correcte.✗ No és correcte. La bona és: No metàl·lic: un metall pintat es tracta com a dielèctric. La guia PBR d'Adobe indica que un metall pintat, rovellat o brut es tracta com a dielèctric.

5. En un mapa de rugositat, què indica el negre?

✓ Correcte.✗ No és correcte. La bona és: Una superfície llisa. Al mapa de rugositat, el negre és llis i el blanc és rugós. A l'inrevés que en un mapa de brillantor (glossiness).

6. Per què convé desactivar l'autoexposició quan ajustes les llums d'un render de vespre?

✓ Correcte.✗ No és correcte. La bona és: Perquè compensa la brillantor i amaga els canvis d'intensitat de les llums; a més, el vespre surt tan clar com el dia. L'autoexposició ajusta sola la brillantor general. La documentació d'Enscape recomana desactivar-la per veure de manera neutra com de brillant és una llum.

7. A la càmera física, què passa si baixes el nombre f?

✓ Correcte.✗ No és correcte. La bona és: La imatge s'aclareix i es redueix la profunditat de camp. Un nombre f més baix obre el diafragma: entra més llum i la franja enfocada és més estreta.

8. Què fa el mode de càmera Two-Point Perspective de SketchUp?

✓ Correcte.✗ No és correcte. La bona és: Alinea la vista perquè tingui dos punts de fuga i les verticals quedin verticals. La perspectiva de dos punts manté verticals les parets i els mobles: és el punt de partida habitual d'una vista general d'interior.

9. Per a què serveix una passa de material (codificada per colors) a la postproducció?

✓ Correcte.✗ No és correcte. La bona és: Per seleccionar un material d'un clic i limitar-hi una correcció amb una màscara. Cada material surt d'un color pla. Amb Select › Color Range en fas una selecció exacta i la fas servir de màscara d'una capa d'ajust.

10. Per què es desa el render original en 32 bits per canal?

✓ Correcte.✗ No és correcte. La bona és: Perquè conserva la informació de llum fora de l'interval visible, com el detall del cel de la finestra. Només un fitxer de 32 bits conserva totes les dades d'una imatge de gran rang dinàmic; en passar-lo a 16 o 8 bits, es perden les que queden fora de l'interval.