Salta al contingut
educa

educa · formació oberta

Interiorisme i decoració

Curs d'interiorisme i decoració amb nivell de màster: història del moble, dibuix, projecte, materials i llum, amb deures i tests.

  • Índex i progrésReprèn la lliçó on la vas deixar, al mòbil o a l'ordinador.
  • Sigles explicadesCada sigla del text s'explica en passar-hi per sobre o en tocar-la.
  • Targetes de repàsRepàs espaiat dels conceptes de cada lliçó llegida.
28
mòduls
177
lliçons
668
fonts

Accedeix als cursos

Amb el teu compte de Google. Només el fem servir per desar el teu progrés.

Privacitat

Mòdul TD4 · Lliçó 1 de 6

Què fa un motor de render: temps real i traçat de raigs

Rasterització, traçat de raigs i path tracing; la il·luminació global, el soroll, i què diu la documentació oficial de V-Ray, Enscape, D5 Render i Twinmotion.

  • 30 min
  • 10 fonts
  • 8 targetes
  • Actualitzada el 26 d'octubre de 2026

Un motor de render calcula com es veuria el teu model amb uns materials, unes llums i una càmera. Tots fan el mateix encàrrec, però amb dues estratègies: dibuixar de pressa i aproximar la llum (temps real), o seguir el camí de la llum per l'escena (traçat de raigs). Entendre aquesta diferència t'explica per què una imatge surt amb soroll, per què un motor triga més que un altre i quins paràmetres val la pena tocar.

Aquest taller va en paral·lel amb el TD3, on modeles l'habitatge del projecte troncal a SketchUp. Aquí el converteixes en imatges: dues vistes renderitzades, de dia i de vespre, i la seva postproducció a Photoshop. El collage, que també acaba a Photoshop, ja el vas treballar al TD1. Els noms dels menús i dels paràmetres van en anglès, tal com surten a les aplicacions.

Rasterització i traçat de raigs

Els objectes d'un model 3D són una malla de triangles. La rasterització converteix aquests triangles en píxels de la pantalla, i és la tècnica en què es basen la majoria de gràfics en temps real 1. És molt ràpida, però no segueix la llum: els reflexos, les ombres suaus i la llum rebotada s'hi han d'aproximar amb trucs.

El traçat de raigs (ray tracing) treballa al revés: parteix de l'ull o de la càmera i segueix el camí de la llum a través de cada píxel cap a l'escena. Així captura de manera natural els reflexos, les ombres i les refraccions 1. El preu és el càlcul: durant anys el maquinari no ha estat prou ràpid per fer-ho en temps real, i per això s'han fet servir enfocaments híbrids, en què el traçat de raigs es reserva per a les parts de la imatge on més es nota i la resta es rasteritza 1.

RasteritzacióTraçat de raigs
Punt de partidaEls triangles del model, projectats a la pantalla 1La càmera: un raig per píxel cap a l'escena 1
Reflexos, ombres, refraccionsAproximatsCalculats seguint la llum 1
VelocitatAlta: la base del temps real 1Costosa; sovint es combina amb rasterització 1

Llum directa, llum rebotada i path tracing

En un interior, la major part de la llum que veus no arriba directament de la finestra o del llum: rebota a les parets, al terra i al sostre. La documentació de D5 Render ho resumeix així: la llum directa és la que arriba a una superfície directament de la font, i la il·luminació global és el nom de tota aquesta llum indirecta, rebotada, i de les tècniques que la simulen 2.

El path tracing és una manera de fer servir el traçat de raigs per calcular aquesta il·luminació global 2. En termes pràctics, per a tu:

  • Els rebots importen. Un sostre blanc i un terra clar retornen llum cap a l'espai; una paret de color tenyeix la llum que hi rebota. Si el motor no calcula bé la il·luminació global, l'interior surt més fosc i més pla del que seria en realitat.
  • Més rebots, més temps. A Enscape, per exemple, la qualitat Draft només calcula la llum directa; a Medium comença el path tracing i la llum rebota una vegada en la primera superfície que toca; a Ultra es calculen dos rebots, i la documentació avisa que la millora respecte d'High sol ser petita 7.
  • Els paràmetres de qualitat són de mostres i de rebots. D5 Render, amb la seva tecnologia Real-time Path Tracing, deixa ajustar la precisió de la il·luminació global, la profunditat de reflexió i les mostres per píxel; de sèrie, sense configuració personalitzada, són 1, 2 i 64 3.

Temps real, progressiu i soroll

Els motors actuals no són «de temps real» o «de traçat de raigs» en estat pur: la majoria ofereixen diversos modes. Twinmotion n'és un bon exemple, perquè la seva documentació en descriu tres 4:

Mode de TwinmotionCom calcula la llumCompromís
StandardTemps real; aproxima la il·luminació global amb volums de propagació de la llum 4Ràpid, però menys precís que Lumen 4
LumenTemps real, basat en traçat de raigs, per a la llum indirecta i els reflexos 4Més precís; a Windows treballa amb traçat de raigs per maquinari i a macOS, per programari 5
Path tracerMode progressiu que genera imatges fotorealistes amb il·luminació global precisa 6El resultat més precís, però triga més 4; només a Windows i amb una targeta gràfica compatible d'almenys 8 GB de memòria de vídeo dedicada 6

Un render progressiu mostra la imatge de seguida i la va refinant. Al principi la imatge té soroll: un gra de píxels clars i foscos, sobretot a les zones que només reben llum rebotada. Com més mostres, menys soroll i més temps.

Per escurçar l'espera, els motors porten un denoiser. A V-Ray for SketchUp, el denoiser detecta les zones on hi ha soroll i les suavitza; treballa sobre el render acabat, de manera que pots ajustar-ne els paràmetres i tornar a provar sense tornar a renderitzar l'escena 8. La documentació hi afegeix dos matisos útils 8:

  • El motor de denoiser propi de V-Ray funciona en CPU o en GPU i aplica la mateixa operació a tots els canals de la imatge; per això és el recomanat si després has de recompondre la imatge a partir de les seves passes.
  • L'opció basada en intel·ligència artificial és més ràpida, però no és coherent entre canals i, en animació, pot parpellejar.

Pauta: el denoiser no substitueix un nombre raonable de mostres. Si l'apliques sobre una imatge amb molt de soroll, les textures fines (la veta d'una fusta, el teixit d'un tèxtil) es poden quedar com pintades. Fes una prova a mida petita abans de llançar la imatge final.

Els motors habituals amb SketchUp

En aquest taller no se'n recomana cap: tots quatre resolen l'encàrrec, i l'elecció depèn del maquinari que tinguis, del que faci servir l'estudi i del que demani el client. El que sí que hauries de saber és com treballa cadascun amb SketchUp i on és la seva documentació oficial, perquè és allà on hi ha la resposta exacta per a la versió que tinguis instal·lada.

MotorDocumentació oficialRelació amb SketchUp i què en diu la seva documentació
V-RayChaosTé una edició específica, V-Ray for SketchUp, amb la seva documentació pròpia: denoiser, passes de render (render elements) i control de llums després del render 8.
EnscapeChaosEdició Enscape for SketchUp; treballa en temps real, amb nivells de qualitat de Draft a Ultra i traçat de raigs per maquinari o per programari 7.
D5 RenderCentre d'ajuda de D5 RenderEl connector LiveSync envia a D5 Render el model, els materials i els punts de vista de SketchUp en temps real 9; la il·luminació global es calcula amb Real-time Path Tracing 3.
TwinmotionEpic GamesAmb SketchUp Pro 2020 a 2026 admet Datasmith Direct Link amb sincronització automàtica, a més d'importar el fitxer 10; modes Standard, Lumen i Path tracer 4.

Abans d'instal·lar-ne un, comprova a la pàgina de requisits del fabricant la teva targeta gràfica i el teu sistema operatiu: com has vist amb el Path tracer de Twinmotion, hi ha modes que només funcionen a Windows i amb una memòria de vídeo mínima 6. Els preus i les llicències canvien sovint; consulta'ls al web de cada fabricant.

Com triar la qualitat en cada fase

Una manera de treballar (pauta, no norma) que serveix per a qualsevol dels quatre motors:

  1. Encaix. Qualitat baixa i mida petita mentre col·loques càmeres i llums. Aquí el temps real és imbatible: et mous pel model i veus el canvi a l'instant.
  2. Proves de llum i de materials. Qualitat mitjana, amb la il·luminació global activada, i un retall de la imatge on hi hagi la zona difícil (un racó sense llum directa, un vidre, un metall).
  3. Imatge final. Qualitat alta i la mida definitiva. Si el motor té un mode de traçat de raigs progressiu, és el moment de fer-lo servir. Enscape, per exemple, aplica optimitzacions durant el passeig pel model, però les captures es fan a qualitat completa 7.
  4. Passes per a la postproducció. Activa abans del render final les passes que necessitaràs a Photoshop (ho veuràs a la lliçó 4), perquè després no es poden afegir sense tornar a renderitzar.

Cas pràctic

Has de presentar demà la sala d'un habitatge i el render surt gris, amb soroll a la zona del sofà i el sostre gairebé negre. Abans de pujar la qualitat a cegues, fes tres comprovacions: si la il·luminació global està activada (sense, el sostre només rep llum si hi arriba directament); si el material del sostre és realment clar o és un gris mitjà que absorbeix la llum; i si la finestra deixa passar llum (un vidre mal configurat o una cortina opaca la tallen). Normalment el soroll baixa quan l'escena rep prou llum, no només quan hi afegeixes mostres.

Per a la teva pràctica: obre el model de l'habitatge del TD3 al motor que facis servir i fes la mateixa vista amb la qualitat més baixa i la més alta. Compara-les al costat: on canvia més la imatge és on la il·luminació global hi té més pes, i és allà on hauràs de vigilar el soroll.

Per veure-ho en acció: vídeos · vídeos

Targetes d'aquesta lliçó (8)
Motor de render
Programa que calcula una imatge a partir d'un model 3D, els seus materials, les llums i una càmera.
Rasterització
Tècnica que converteix els triangles del model en píxels de la pantalla. És la base de la majoria de gràfics en temps real.
Traçat de raigs
Ray tracing: tècnica que segueix el camí de la llum des de la càmera, a través de cada píxel, cap a l'escena. Captura reflexos, ombres i refraccions.
Path tracing
Manera de fer servir el traçat de raigs per calcular la il·luminació global, seguint els rebots de la llum per l'escena.
Il·luminació global
Tota la llum indirecta, la que rebota d'una superfície a una altra, i les tècniques que la simulen. La llum directa arriba de la font sense rebotar.
Render progressiu
Mode en què la imatge apareix de seguida, amb soroll, i va guanyant qualitat a mesura que el motor hi afegeix mostres.
Denoiser
Eina del motor de render que detecta les zones amb soroll d'una imatge acabada i les suavitza.
Temps real
Render que es recalcula prou de pressa per moure't pel model mentre el veus. Sacrifica part de la precisió de la llum per guanyar velocitat.

Fonts

  1. Brian Caulfield, «What's the Difference Between Ray Tracing and Rasterization?», blog de NVIDIA (fabricant de targetes gràfiques), 19-3-2018 · consultada el 26 d'octubre de 2026
  2. D5 Render, «What Is Global Illumination? Real-Time Rendering Guide» (web del fabricant) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  3. D5 Render, «What is 'Real-time Path Tracing'?» (centre d'ajuda de D5) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  4. Epic Games, «Ambience Settings» (documentació de Twinmotion) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  5. Epic Games, «Lumen Global Illumination Overview» (documentació de Twinmotion) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  6. Epic Games, «Path tracer requirements for Twinmotion» · consultada el 26 d'octubre de 2026
  7. Chaos, «Rendering Quality in Enscape» (documentació d'Enscape for SketchUp) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  8. Chaos, «Denoiser» (documentació de V-Ray for SketchUp) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  9. D5 Render, «D5 for SketchUp» (web del fabricant) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  10. Epic Games, «Supported Design Applications for Datasmith» (documentació de Twinmotion) · consultada el 26 d'octubre de 2026