Salta al contingut
educa

educa · formació oberta

Interiorisme i decoració

Curs d'interiorisme i decoració amb nivell de màster: història del moble, dibuix, projecte, materials i llum, amb deures i tests.

  • Índex i progrésReprèn la lliçó on la vas deixar, al mòbil o a l'ordinador.
  • Sigles explicadesCada sigla del text s'explica en passar-hi per sobre o en tocar-la.
  • Targetes de repàsRepàs espaiat dels conceptes de cada lliçó llegida.
28
mòduls
177
lliçons
668
fonts

Accedeix als cursos

Amb el teu compte de Google. Només el fem servir per desar el teu progrés.

Privacitat

Mòdul TD4 · Lliçó 3 de 6

Llum, càmera i composició d'un render d'interior

Il·luminació amb HDRI i sol, llums artificials, exposició i balanç de blancs, la càmera física, la perspectiva de dos punts i la composició.

  • 35 min
  • 8 fonts
  • 7 targetes
  • Actualitzada el 26 d'octubre de 2026

El mateix model, amb els mateixos materials, pot semblar un interior acollidor o una maqueta freda segons la llum i la càmera. La llum d'un render d'interior se sosté en dues fonts: l'entorn (el cel o un HDRI que entra per les finestres) i les llums artificials. L'exposició decideix com de clara és la imatge, i la càmera i l'enquadrament, què explica.

La llum de l'entorn: sol, cel i HDRI

Un HDRI és una imatge panoràmica de gran rang dinàmic: guarda des de la foscor d'una ombra fins a la intensitat del sol, i per això pot fer de font de llum. Els motors la fan servir de fons, de llum i de font de reflexos alhora. Com ho resol cada motor, segons la seva documentació:

MotorOn es carrega l'HDRIQuè en controles
V-Ray for SketchUpDome Light: una llum que il·lumina l'escena des d'una esfera o semiesfera exterior, sovint amb un HDRI panoràmic 1La rotació de la imatge, la forma (esfera o semiesfera) i, amb el mode Finite Dome, una base de terra per integrar el model a l'HDRI 1
Enscape for SketchUpVisual Settings › Sky › Horizon › Skybox, carregant el fitxer; admet .hdr, entre altres formats, i una panoràmica ha de ser a prop de 2:1 2Només la rotació horitzontal; Brightest Point as Sun Direction situa el sol a la zona més brillant de la imatge; la brillantor global i la normalització respecte del sol 2
TwinmotionSkydome o Backdrop; tots dos donen llum i reflexos 4HDRI affects lighting, de 0 a 2: a 0, només il·lumina la llum direccional. No està disponible en mode Path tracer 4

Pautes per triar l'HDRI (criteri de taller, no norma):

  • Que quadri amb el que es veu per la finestra. Si l'HDRI és un camp i l'habitatge és en un pis de l'Eixample, el client ho notarà en els reflexos dels vidres.
  • Que quadri amb l'hora. Un HDRI de migdia amb el sol alt no serveix per a un vespre.
  • Orienta'l amb la planta. Gira l'HDRI fins que el sol entri per la façana on entraria de debò a l'hora que vols mostrar.

Si treballes amb el sol del programa en lloc d'un HDRI, la data, l'hora i la ubicació són dades de projecte, no d'estètica. A SketchUp, una escena desa la informació de les ombres, inclosa l'hora i la data, i la configuració de l'entorn, com la posició del sol 8.

Llums artificials

De vespre, la llum és la del projecte d'il·luminació del M09. Al render l'has de traslladar amb el tipus de llum i la intensitat més semblants als aparells reals. Enscape, per exemple, ofereix cinc tipus de llum 3:

TipusUnitat d'intensitatÚs en un interior
Esfera (sphere)—Bombetes nues, llums de peu i de taula amb difusor
Focus (spot)Candeles; admet un perfil fotomètric del fabricant 3Encastats orientables, carrils
Lineal (line)Candeles 3Tires de llum en fornícules, sota mobles alts
Rectangular (rect) i disc (disk)Lúmens 3Panells, plafons, llum indirecta d'un sostre

Un material també pot emetre llum: a Enscape, posant «Emissive» al nom del material o triant el tipus Self-illuminated a l'editor 3. Va bé per a la cara visible d'un difusor o una pantalla, però per il·luminar de debò un espai és més controlable una llum.

Pauta: si el fabricant de l'aparell publica el seu perfil fotomètric, fes-lo servir en els focus. La forma del con de llum a la paret (el «ventall») és el que més delata un focus mal configurat. La temperatura de color, en kelvin, és la del projecte del M09.

Exposició i balanç de blancs

Un interior té un contrast enorme entre la finestra i el racó més fosc. L'exposició decideix quina part de la imatge queda ben llegible. Hi ha dues maneres de treballar-la:

  • Autoexposició. El motor mesura la brillantor general i ajusta l'exposició sol; a Twinmotion, la documentació diu que ajuda quan passes de l'interior a l'exterior 4. Però a Enscape, l'autoexposició (a Visual Settings, pestanya Rendering) pot amagar els canvis d'intensitat que fas en una llum; desactiva-la per veure de manera neutra com de brillant és 3.
  • Exposició física. La càmera es comporta com una de fotografia 5:
    • un nombre f més baix obre el diafragma i aclareix la imatge, i alhora redueix la profunditat de camp;
    • una velocitat d'obturació més llarga (valors petits) aclareix la imatge, i també afecta el desenfocament de moviment;
    • una sensibilitat (ISO) més alta aclareix la imatge; més baixa, l'enfosqueix 6.

Pauta de taller: per als renders finals, fixa l'exposició a mà. Si la deixes en automàtic, els renders de dia i de vespre surten amb una brillantor semblant, i el vespre deixa de semblar un vespre.

El balanç de blancs funciona com a la fotografia d'interiors del M15. A la càmera física de V-Ray, els objectes del color que triïs com a balanç surten blancs a la imatge; només compta el to, no la brillantor, i el resultat pot semblar contraintuïtiu: un balanç blavós dona una imatge més càlida. Per a escenes de dia, la documentació suggereix un color préssec 5. A Twinmotion el balanç de blancs es fixa en kelvin, de 1.500 K a 15.000 K, amb un ajust de to cap al verd o el magenta 4.

Twinmotion té, a més, una exposició local: Highlights baixa la brillantor de les zones cremades i Shadows aclareix les fosques, útil en escenes de molt contrast 4, com una sala amb un finestral.

La càmera: camp de visió i dos punts de fuga

A SketchUp, el camp de visió s'ajusta en graus o en mil·límetres: amb Camera › Field of View, o amb l'eina Zoom (tecla Z) escrivint el valor; arrossegar el zoom amb Maj el canvia a mà 7. Compte: és fàcil canviar el camp de visió sense voler prement Maj mentre fas zoom.

El mode Two-Point Perspective del menú Camera alinea la vista perquè tingui dos punts de fuga 7: les verticals de les parets queden verticals, com a la perspectiva obliqua del M04. En arquitectura d'interiors és el punt de partida habitual d'una vista general. Els motors amb càmera física ho resolen amb un desplaçament vertical de l'objectiu; V-Ray el documenta com a correcció de «perspectiva de dos punts» 5.

Desa cada vista com a escena de SketchUp: l'escena guarda la posició de la càmera, el zoom i el camp de visió 8, de manera que el render de dia i el de vespre surten exactament del mateix punt de vista.

DecisióPauta de partida
Alçada de la càmeraLa dels ulls d'una persona (les mides, al M06); més baixa, si vols donar protagonisme al mobiliari.
Camp de visióProu obert per llegir l'estança, però sense deformar els mobles de les vores. Si la vista ho necessita tot, més val dues imatges que una de deformada.
PosicióA tocar d'una paret o en un llindar de porta, mirant cap a la zona amb més interès; mai des de fora d'una paret.
VerticalsSempre verticals en una vista general (dos punts de fuga).

Composició de la imatge

Les regles de composició de la fotografia d'interiors del M15 serveixen aquí igual. Al render tens dos avantatges: pots moure la càmera on la física no et deixaria, i pots treure o afegir objectes. Pautes:

  • Un sol protagonista per imatge. Una vista de la sala és del sofà i el finestral, o de la biblioteca, no de tot.
  • Primer pla, terme mitjà i fons. Un objecte proper (una cadira tallada a la vora, una planta) dona profunditat; el fons tanca la imatge.
  • Llum lateral. La llum que entra de costat modela els volums i les textures; a contrallum, la finestra crema i l'interior queda pla.
  • Vida, però poca. Una manta, un llibre obert, una tassa. Les figures humanes, si en poses, a escala i sense competir amb l'espai.
  • Profunditat de camp, amb mesura. En una vista general tot ha d'estar enfocat; un desenfocament només té sentit en un pla de detall d'un material o d'una peça.

Cas pràctic

Fas el render de vespre de la sala amb les mateixes llums que el de dia, només canviant l'HDRI per un de nit, i la imatge surt quasi igual de clara, amb la finestra grisa. És l'autoexposició, que compensa la falta de llum. La desactives, fixes l'exposició amb què el render de dia et quedava bé i la baixes un pas: ara la finestra és fosca i blavosa, i les llums interiors, càlides, fan el treball. A partir d'aquí ajustes les intensitats de les llums, no l'exposició.

Per a la teva pràctica: al model de l'habitatge, crea dues escenes de SketchUp amb la mateixa càmera, «sala-dia» i «sala-vespre». Abans de renderitzar, comprova en planta que el sol o l'HDRI entra per la façana correcta a l'hora triada, i que cada llum del render correspon a un punt de llum del projecte del M09.

Per veure-ho en acció: vídeos · imatges

Targetes d'aquesta lliçó (7)
HDRI
Imatge panoràmica de gran rang dinàmic que, carregada com a entorn, fa alhora de fons i de font de llum i de reflexos de l'escena.
Dome Light
Llum de V-Ray que il·lumina l'escena des d'una esfera o semiesfera exterior; s'hi sol carregar un HDRI panoràmic per il·luminar amb imatge.
Autoexposició
Funció del motor que mesura la brillantor general de la imatge i ajusta l'exposició sola. Va bé per moure's pel model, però amaga els canvis d'intensitat de les llums.
Nombre f
Obertura del diafragma de la càmera física (F-number): com més baix, més obertura, més llum i menys profunditat de camp.
Càmera física
Càmera del motor de render que es comporta com una de fotografia: el nombre f, la velocitat d'obturació i la sensibilitat decideixen l'exposició.
Camp de visió
Angle que abasta la càmera, en graus o com a distància focal en mil·límetres. Un angle massa obert deforma les vores d'un interior.
Two-Point Perspective
Mode de càmera de SketchUp que alinea la vista perquè tingui dos punts de fuga: les verticals del model queden verticals a la imatge.

Fonts

  1. Chaos, «Dome Light» (documentació de V-Ray for SketchUp; la pàgina no es carrega sencera, contrastada amb el cercador) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  2. Chaos, «Skybox as Background» (documentació d'Enscape for SketchUp) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  3. Chaos, «Lighting» (documentació d'Enscape for SketchUp) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  4. Epic Games, «Ambience Settings» (documentació de Twinmotion) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  5. Chaos, «Physical Camera – Introduction» (documentació de V-Ray per a desenvolupadors) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  6. Chaos, «Camera» (documentació de V-Ray for SketchUp) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  7. Trimble, «Viewing a Model» (ajuda de SketchUp) · consultada el 26 d'octubre de 2026
  8. Trimble, «Creating Scenes» (ajuda de SketchUp) · consultada el 26 d'octubre de 2026