Salta al contingut
educa

educa · formació oberta

Interiorisme i decoració

Curs d'interiorisme i decoració amb nivell de màster: història del moble, dibuix, projecte, materials i llum, amb deures i tests.

  • Índex i progrésReprèn la lliçó on la vas deixar, al mòbil o a l'ordinador.
  • Sigles explicadesCada sigla del text s'explica en passar-hi per sobre o en tocar-la.
  • Targetes de repàsRepàs espaiat dels conceptes de cada lliçó llegida.
28
mòduls
177
lliçons
668
fonts

Accedeix als cursos

Amb el teu compte de Google. Només el fem servir per desar el teu progrés.

Privacitat

Mòdul TD4 · Lliçó 2 de 6

Materials PBR: com respon una superfície a la llum

Conservació de l'energia, metalls i dielèctrics, Fresnel, i els mapes del flux metall/rugositat aplicats als materials d'un interior.

  • 30 min
  • 3 fonts
  • 8 targetes
  • Actualitzada el 26 d'octubre de 2026

Un material de render no és una foto enganxada a una cara del model. És una descripció de com respon una superfície a la llum: quin color té, com de llisa és, si és metall o no, i quin relleu fi té. Si aquesta descripció és coherent amb la física, el material funciona amb qualsevol llum; si no ho és, el sofà sembla de plàstic i el marbre, de cartró.

Què vol dir «basat en la física»

El renderitzat basat en la física (Physically Based Rendering, PBR) fa servir models d'ombreig que reprodueixen la física de com la llum interacciona amb les superfícies; qui crea el material només n'ha de descriure les propietats amb textures, i el sistema s'encarrega que la resposta a la llum sigui creïble 1. Els principis són comuns, però cada programa els presenta amb els seus noms i amb els seus paràmetres. Hi ha dos fluxos de treball: metall/rugositat i especular/brillantor 2.

Tres principis que et serveixen per entendre qualsevol editor de materials:

  • Conservació de l'energia. Una superfície no pot retornar més llum de la que rep. El sistema d'ombreig ho aplica automàticament 1: no l'has de controlar tu, però explica per què un material molt brillant no pot ser alhora molt clar de color difús.
  • Reflexió especular i difusa. La llum especular rebota a la superfície; la rugositat en canvia la direcció, però no la intensitat total. La difusa entra al material, s'hi dispersa i en surt a prop d'on havia entrat 1.
  • Microsuperfície. Les irregularitats microscòpiques d'una superfície es modelen com una multitud de petits plans orientats en direccions diferents: com més rugosa, més gran i més tènue és la brillantor 1. Segons el programa, aquesta propietat s'anomena rugositat (roughness), o el seu contrari, brillantor (glossiness) o llisor (smoothness) 1.

Metalls i dielèctrics

El PBR divideix els materials en dos grans grups 1:

Metalls (conductors)Dielèctrics (aïllants)
ReflexióMolt alta: entre el 70 % i el 100 % de la llum, si estan polits 1Baixa: els habituals, entre el 2 % i el 5 % mirats de cara 1
ColorVe de la reflexió; no tenen color difús 1Tenen color difús (albedo) 1
En un interiorLlautó, acer inoxidable, crom, coure, alumini nusFusta, pedra, ceràmica, vidre, tèxtil, pintura, laminat, plàstic

Un matís que t'estalviarà errors: un metall pintat, rovellat o brut es tracta com a dielèctric 1. Una cadira d'acer lacat en negre no és «metàl·lica» a l'editor de materials: és una pintura sobre metall.

L'efecte Fresnel

La reflectància d'una superfície depèn de l'angle des del qual la mires: quan la mirada és molt rasant, les superfícies llises arriben gairebé a reflectir-ho tot 1. És el que veus en un terra de parquet envernissat al fons d'un passadís, o en un taulell de cuina mirat de biaix. El sistema PBR ho calcula sol 1; el que fa la teva part és donar al material una rugositat coherent.

Per als dielèctrics, el flux de treball metall/rugositat fixa de sèrie una reflectància frontal del 4 % 1. A Enscape, el paràmetre Specular controla quanta llum reflecteixen les superfícies no metàl·liques en angles pronunciats, i la documentació recomana deixar-lo al voltant del 50 % per a resultats realistes 3.

Els mapes del flux metall/rugositat

És el flux més estès: és més fàcil de preparar i ocupa menys memòria de textures que l'alternativa especular/brillantor 2. Cada mapa és una imatge, i és important saber què ha de contenir i en quin espai de color va 2:

MapaQuè contéPautes de la guia
Color base (base color, albedo)El color difús dels dielèctrics i la reflectància dels metalls 2Sense llum ni ombres. Els dielèctrics foscos, no per sota d'uns 30–50 en sRGB; els clars, no per sobre de 240 2
Metàl·lic (metallic)Màscara: blanc, metall; negre, no metall 2Gairebé sempre binari; els grisos, només per a transicions com la brutícia sobre metall 2
Rugositat (roughness)Negre, llis; blanc, rugós 2El mapa més creatiu: explica l'estat i la història de la superfície 2
NormalLa direcció de la superfície en X, Y i Z, en color 2Simula detall fi; es pot obtenir d'un mapa d'alçada 2
Oclusió ambiental (AO)Quanta llum ambiental arriba a cada punt 2Només ha d'afectar la llum difusa, i va en un canal propi, no barrejat amb el color 2
Alçada (height)Relleu, per a paral·laxi o desplaçament 2Per al relleu gran; el detall fi, al mapa normal 2

Els mapes de color van en espai sRGB, i els de metàl·lic i de rugositat, en espai lineal 2. Si el teu motor et deixa triar l'espai de color d'una textura, aquesta és la regla.

L'error més freqüent amb fotos de materials (pauta): fer servir com a color base una foto amb llum i ombres incorporades. El motor hi afegirà la seva llum, i l'ombra de la foto quedarà enganxada al material, repetida a cada mosaic.

Com es tradueix a un editor de materials

Els noms canvien de programa a programa, però els conceptes són els mateixos. Com a exemple, l'editor de materials d'Enscape for SketchUp 3:

  • Albedo: el color base, amb color pla o textura; si hi ha textura, Tint la pot tenyir 3.
  • Roughness: la rugositat microscòpica. Les superfícies llises reflecteixen l'entorn amb nitidesa i les rugoses difonen la llum; es pot fer servir una textura com a mapa de rugositat 3.
  • Metallic: si la superfície es comporta com a no metàl·lica, amb reflexos de l'entorn més suaus, o com a metàl·lica, amb reflexos com de mirall 3.
  • Height: relleu per bump, mapa normal o desplaçament, sense afegir geometria 3.
  • Transparency: opacitat, color del vidre, índex de refracció i opció de vidre glaçat; en el vidre glaçat, la rugositat en controla el difuminat 3.
  • Self-illuminated: el material emet llum, amb una luminància d'1 a 100.000 cd/m² i un color 3. Serveix per a pantalles, tires de llum amagades o un difusor.

Enscape també té tipus de material (Generic, Carpet, Clearcoat, Foliage, Glass, Grass, Self-illuminated i Water), que afegeixen comportaments específics o amaguen els paràmetres que no calen 3.

Materials d'interior: pautes de partida

Aquesta taula no és normativa: és un punt de partida per ajustar a ull, comprovant-ho sempre amb el material real o la mostra del M08.

MaterialMetàl·licRugositatAtenció a…
Pintura plàstica matNoAltaQue el color base no sigui blanc pur: cap pintura real ho és.
Parquet envernissatNoBaixa o mitjanaMapa de rugositat amb variació; la veta al color base.
Marbre politNoMolt baixaEscala de la veta i juntes entre peces.
Llautó raspallatSíMitjanaSentit del raspallat en el mapa de rugositat.
Tèxtil de tapisseriaNoMolt altaMapa normal per al teixit; escala de la trama respecte de la peça.
Acer lacatNo (és pintura)Segons l'acabatNo el marquis com a metall 1.

Cas pràctic

Un client et diu que el terra de roure del render «sembla de plàstic». Revises el material i trobes una rugositat uniforme molt baixa i cap mapa normal: tota la superfície reflecteix igual, com un laminat brillant. Hi afegeixes un mapa de rugositat amb variació (més rugós a les zones de pas, més llis on el vernís és nou) i un mapa normal suau per a la veta. Sense canviar el color, el terra deixa de semblar de plàstic perquè la brillantor ja no és perfecta.

Per a la teva pràctica: agafa els cinc materials principals que vas definir per a l'habitatge al M08 i fes-ne una fitxa per a cadascun: color base, metàl·lic sí o no, rugositat, si cal mapa normal i d'on surten les textures. Aquesta fitxa és la que necessites per a l'exercici 1 del taller.

Per veure-ho en acció: vídeos · imatges

Targetes d'aquesta lliçó (8)
PBR
Physically Based Rendering: models de material basats en la física de la interacció entre la llum i les superfícies, perquè els materials responguin a la llum de manera creïble.
Conservació de l'energia
Principi del PBR: una superfície no pot retornar més llum de la que rep. El sistema d'ombreig l'aplica sol.
Dielèctric
Material no metàl·lic (aïllant): fusta, pedra, plàstic, tèxtil, pintura. Reflecteix poca llum de manera especular i té un color difús propi.
Efecte Fresnel
La reflectància d'una superfície depèn de l'angle de visió: mirada de biaix, fins i tot un material poc brillant reflecteix molt.
Albedo
Color base d'un material, sense cap informació de llum ni d'ombra. En un flux metall/rugositat es desa en el mapa de color base.
Mapa de rugositat
Imatge en escala de grisos que diu com de rugosa és cada zona d'una superfície: el negre és llis i el blanc, rugós.
Mapa metàl·lic
Màscara en escala de grisos que diu al motor si una zona és metall (blanc) o no (negre). Gairebé sempre és binària.
Mapa normal
Imatge en color que codifica la direcció de la superfície en els eixos X, Y i Z per simular relleu fi sense afegir geometria.

Fonts

  1. Adobe (Substance 3D), «The PBR Guide – Part 1: Light and Matter» · consultada el 26 d'octubre de 2026
  2. Adobe (Substance 3D), «The PBR Guide – Part 2» · consultada el 26 d'octubre de 2026
  3. Chaos, «Materials» (documentació d'Enscape for SketchUp) · consultada el 26 d'octubre de 2026