Interiorisme i decoració · Mòdul TD4 · Fitxa resum
Render i postproducció
Un motor de render per al model 3D i la postproducció a Photoshop.
Què fa un motor de render: temps real i traçat de raigs
- Rasterització i traçat de raigs
- Llum directa, llum rebotada i path tracing
- Temps real, progressiu i soroll
- Els motors habituals amb SketchUp
- Com triar la qualitat en cada fase
- Cas pràctic
- Motor de render
- Programa que calcula una imatge a partir d'un model 3D, els seus materials, les llums i una càmera.
- Rasterització
- Tècnica que converteix els triangles del model en píxels de la pantalla. És la base de la majoria de gràfics en temps real.
- Traçat de raigs
- Ray tracing: tècnica que segueix el camí de la llum des de la càmera, a través de cada píxel, cap a l'escena. Captura reflexos, ombres i refraccions.
- Path tracing
- Manera de fer servir el traçat de raigs per calcular la il·luminació global, seguint els rebots de la llum per l'escena.
- Il·luminació global
- Tota la llum indirecta, la que rebota d'una superfície a una altra, i les tècniques que la simulen. La llum directa arriba de la font sense rebotar.
- Render progressiu
- Mode en què la imatge apareix de seguida, amb soroll, i va guanyant qualitat a mesura que el motor hi afegeix mostres.
- Denoiser
- Eina del motor de render que detecta les zones amb soroll d'una imatge acabada i les suavitza.
- Temps real
- Render que es recalcula prou de pressa per moure't pel model mentre el veus. Sacrifica part de la precisió de la llum per guanyar velocitat.
Materials PBR: com respon una superfície a la llum
- Què vol dir «basat en la física»
- Metalls i dielèctrics
- L'efecte Fresnel
- Els mapes del flux metall/rugositat
- Com es tradueix a un editor de materials
- Materials d'interior: pautes de partida
- Cas pràctic
- PBR
- Physically Based Rendering: models de material basats en la física de la interacció entre la llum i les superfícies, perquè els materials responguin a la llum de manera creïble.
- Conservació de l'energia
- Principi del PBR: una superfície no pot retornar més llum de la que rep. El sistema d'ombreig l'aplica sol.
- Dielèctric
- Material no metàl·lic (aïllant): fusta, pedra, plàstic, tèxtil, pintura. Reflecteix poca llum de manera especular i té un color difús propi.
- Efecte Fresnel
- La reflectància d'una superfície depèn de l'angle de visió: mirada de biaix, fins i tot un material poc brillant reflecteix molt.
- Albedo
- Color base d'un material, sense cap informació de llum ni d'ombra. En un flux metall/rugositat es desa en el mapa de color base.
- Mapa de rugositat
- Imatge en escala de grisos que diu com de rugosa és cada zona d'una superfície: el negre és llis i el blanc, rugós.
- Mapa metàl·lic
- Màscara en escala de grisos que diu al motor si una zona és metall (blanc) o no (negre). Gairebé sempre és binària.
- Mapa normal
- Imatge en color que codifica la direcció de la superfície en els eixos X, Y i Z per simular relleu fi sense afegir geometria.
Llum, càmera i composició d'un render d'interior
- La llum de l'entorn: sol, cel i HDRI
- Llums artificials
- Exposició i balanç de blancs
- La càmera: camp de visió i dos punts de fuga
- Composició de la imatge
- Cas pràctic
- HDRI
- Imatge panoràmica de gran rang dinàmic que, carregada com a entorn, fa alhora de fons i de font de llum i de reflexos de l'escena.
- Dome Light
- Llum de V-Ray que il·lumina l'escena des d'una esfera o semiesfera exterior; s'hi sol carregar un HDRI panoràmic per il·luminar amb imatge.
- Autoexposició
- Funció del motor que mesura la brillantor general de la imatge i ajusta l'exposició sola. Va bé per moure's pel model, però amaga els canvis d'intensitat de les llums.
- Nombre f
- Obertura del diafragma de la càmera física (F-number): com més baix, més obertura, més llum i menys profunditat de camp.
- Càmera física
- Càmera del motor de render que es comporta com una de fotografia: el nombre f, la velocitat d'obturació i la sensibilitat decideixen l'exposició.
- Camp de visió
- Angle que abasta la càmera, en graus o com a distància focal en mil·límetres. Un angle massa obert deforma les vores d'un interior.
- Two-Point Perspective
- Mode de càmera de SketchUp que alinea la vista perquè tingui dos punts de fuga: les verticals del model queden verticals a la imatge.
Postproducció a Photoshop amb passes de render
- Què són les passes de render
- Formats: per què 32 bits
- Correccions globals amb capes d'ajust
- Correccions per zones: passes de material
- Llum després del render: Light Mix i mode afegir
- L'atmosfera, amb mesura
- Cas pràctic
- Passa de render
- Render element o canal: cada una de les parts en què el motor descompon la imatge (color difús, reflexos, ombres, màscares) per retocar-les per separat.
- Passa de material
- Imatge on cada material, o cada objecte, surt d'un color pla únic. A Photoshop serveix per seleccionar-lo d'un clic i fer-ne una màscara.
- Passa de profunditat
- Imatge en grisos que codifica la distància de cada píxel a la càmera. Serveix per afegir boira o desenfocament a la postproducció.
- Light Mix
- Element de V-Ray que permet canviar la intensitat i el color de les llums, o apagar-les, al visor del render després de renderitzar.
- EXR multicanal
- Fitxer OpenEXR que desa totes les passes de render com a canals d'un sol fitxer, en coma flotant.
- Linear Dodge (Add)
- Mode de fusió de Photoshop que aclareix la capa de sota segons la de sobre; el negre no hi fa res. Serveix per sumar passes de llum.
- Interval de colors
- Ordre de Photoshop (Select › Color Range) que crea una selecció a partir dels colors o els tons de la imatge.
Exercicis del taller de render i postproducció
- Abans de començar
- Els tres exercicis
- Com es revisen
- Com envies els exercicis